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蛰伏半年的米哈游终于找回锐气,旗下游戏重回出海收入增长榜冠军

来源:网络整理 时间:2025-05-17 作者:佚名 浏览量: 7

出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

头图|《赌神》剧照

蛰伏半年的米哈游,终于找回进击的锐气。

近期,Sensor Tower公布了2025年4月份全球手游发行商收入排行榜,其中33家中国手游企业共实现收入20亿美元,这一数字占据了全球TOP100手游发行商总收入的38.4%。[注:此数据仅涵盖发行商的收入,并未将中国地区第三方安卓渠道的收益计算在内]。腾讯、点点互动、网易依旧稳居前三甲,而米哈游则顽强地占据第四位,这一位置已维持超过半年之久;然而,一个显著的变化在于,米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)成功重返出海手游收入增长排行榜的榜首位置。

这一成果主要归功于,《崩铁》在4月9日进行版本升级后,游戏收入迅速攀升至两周年庆典时的最高点,同时再次荣登中国、日本、韩国等主要市场的iOS手游畅销榜单,当月收入大幅增长192%,从而使得米哈游的整体收入增长了51%(下图中,虎嗅根据点点数据样本整理的《崩铁》近40天的下载量和流水变化图,清晰显示出其市场表现于4月9日达到了当月最高点)。

须知,自2024年10月起,米哈游便未能重返中国手游发行商全球收入总榜前三行列,此后七个月内,其名次始终未能攀升——无论是全球收入总榜、出海手游增长榜还是出海手游下载榜,均呈现出明显的下滑趋势,导致外界对其前景的负面评价此起彼伏。

其背后,深层原因主要在于:从宏观角度来看,市场上新类别和热门题材接连涌现,而二次元题材的影响力正逐步减弱——根据中国游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》,去年我国二次元游戏市场的实际收入较上年下降了7.44%,降至293.48亿元,仅略高于主页游戏和单机游戏;甚至小程序游戏的收入高达398.36亿元,超过了二次元游戏市场。此外,米哈游至今在其他游戏品类上尚未展现出其实力。

在微观层面上,米哈游的旗舰产品《原神》的统治力已不复存在,其后的两款新游戏《崩铁》和《绝区零》均未能延续《原神》往日的市场势头,无论是从市场表现还是品类影响力来看,都正呈现出逐步减弱的态势。

如今,随着《崩铁》市场表现回暖,米哈游总算又杀回来了。

四强顺位不变,但亮点不少

观察国内游戏厂商在市场中的表现,4月份继续维持了2025年第一季度“腾点网”(腾讯、点点互动、网易)的竞争格局,国内游戏企业依旧显现出“两强多优”以及垂直领域突破的态势,而过去数年所形成的“腾网米”(腾讯、网易、米哈游)的叙事模式已不复存在。

细致观察之下,腾讯公司继续保持第一季度迅猛增长的势头,4月份,其旗下多款游戏实现了全面繁荣发展。

《王者荣耀》自上市以来已有近十年历史,其势头依然强劲,4月份全球收入大幅上升71%,再次登顶全球手游收入排行榜,此举进一步推动了腾讯手游收入的增长10%,使得腾讯在中国手游发行商收入排行榜上继续保持领先地位(下图中,虎嗅根据点点数据样本展示了《王者荣耀》近40天的下载量和流水变化,从中可以看出其市场表现非常稳定)。

其次,《三角洲行动》掀起了一股 FPS“搜打撤”玩法热潮:

先是四月上旬,《三角洲行动》迎来了全新的赛季“黑夜之子”,与此同时,伴随着全方位的市场推广和大量的流量投入,其营销策略可谓是十分强劲,这一举措使得该游戏在当月收入上实现了显著增长,增幅高达115%,从而使得其重新回到了收入排行榜的第11位。

随后在4月下旬,《Delta Force》海外版被《三角洲行动》强力推广,仅用10天时间,下载量便突破了1060万大关,成功占领了美国、日本、英国、德国等多个市场的iOS手游下载排行榜首位,同时这也是该游戏首次跻身出海手游下载排行榜的第三名,成为当月全球下载量增长最快的游戏之一。以下是虎嗅基于点点数据样本制作的《三角洲行动》近40天的下载量和流水变化图表,从中我们可以明显看出,该游戏在月中市场表现达到了一个显著的峰值。

最终,《火影忍者》在四月推出了流浪武士的特别活动,而在4月25日,宇智波带土以“漂泊浪客”的身份正式亮相。这一举措使得当天的游戏收入大幅上升,达到了自2016年1月上市以来的最高点。在当月,收入实现了91%的显著增长,排名也因此跃升至收入榜的第12位。

一个更为显著的发展动向是,2024年,腾讯推出的新一线系列产品逐渐崭露头角,诸如《金铲铲之战》、《无畏契约》、《火影忍者》、《暗区突围》、《三角洲行动》等,以及LOL手游、CF手游,这些产品在移动端和PC端的表现均十分出色,跃升至众多细分品类的领先地位,甚至位居榜首——这一现象充分证明了腾讯在游戏行业的强大统治力。

腾讯游戏在细分市场领域的领导地位变动在业界预料之中,然而,最令市场感到意外的游戏公司却是迅速攀升至第二位的点点互动。

点点互动最新推出的4X策略手游《Kingshot》在4月份的流水表现显著增长,达到了209%,自上线以来仅三个月便实现了单月收入超过1900万美元的快速增长,连续两个月稳居收入榜第二位;同时,其下载量也相当出色,4月份下载量激增90%,成功跃升至下载榜第九名(如虎嗅根据点点提供的数据样本所示,《Kingshot》近40天的下载量和流水变化图表中,其市场表现依然处于快速上升的势头)。

需知,点点互动凭借其推出的《无尽冬日》这款游戏,成功超越米哈游,在长达半年的时间里稳居国内手游发行商收入排行榜前三名;而《Kingshot》依旧采用策略与模拟经营相结合的玩法,有望继《无尽冬日》之后,成为又一款备受欢迎的SLG手游。

将目光转回网易,我们发现,在Sensor Tower发布的4月份全球手游收入排行榜中,网易位列第三名。

坦白讲,自2023年《蛋仔派对》掀起Party Game热潮以来,网易至今未能推出引人注目的新产品,甚至去年还出现了自研射击手游《天启行动》上线仅46天因市场反响不佳而被迫停运的事件,这使得网易在新兴游戏市场的存在感逐渐减弱。

《巅峰极速》自今年3月在韩国及东南亚地区推出以来,接连在韩国、泰国、马来西亚等地的iOS手游下载排行榜上名列前茅,彰显了其卓越的市场竞争力。进入4月,随着该游戏与《EVANGELION》的联动活动启动以及CCX'06珍藏版赛车的上线,日本市场的收入迅速增长,使得海外收入在一个月内实现了翻倍增长,并成功跃升至增长排行榜的第8位。

_一支劲旅掀翻网易、米哈游_一支劲旅掀翻网易、米哈游

特别值得关注的是,在腾讯与网易激烈角逐的全球竞速手游领域,《巅峰极速》成功超越了《QQ飞车》,成为4月份全球收入最高的竞速类游戏。如图所示,虎嗅基于点点数据样本统计了《巅峰极速》近40天的下载量和流水变化,从图中可以清晰观察到,月初的联动活动以及月中传说赛车的上线,都使得市场表现出现了显著的波动。

米哈游依靠《原神》和《崩铁》这两款游戏在市场上的出色表现,依旧稳固地占据着国内手游发行商收入排行榜的第四名。

然而,《崩铁》在4月举办了上市两周年庆典活动,同时推出了全新的3.2版本“走过安眠地的花丛”,以及“遐蝶”、“那刻夏”等新角色,这些新内容使得游戏在4月9日、10日、11日连续三天登上了中日韩市场iOS手游畅销榜的榜首,海外收入也因此大幅增长了192%,使得《崩铁》再次登上了出海手游收入增长榜的冠军位置,进而推动了米哈游整体收入的上涨,达到了51%。

此外,米哈游官方趁热打铁,于4月份正式宣布《崩铁》将举办一场线下音乐会,这一消息迅速在社交平台和玩家群体中掀起热潮,催生了一股游戏回归的风潮——这无疑是一个正面的迹象,自从《无尽冬日》将其挤出前三名阵营已有半年时间,《崩铁》终于开始发力,全力追赶。

为何“腾网米”格局不再?

在相当长的一段时间里,腾讯和网易曾是国内游戏行业的“噩梦”,然而到了2020年9月,《原神》的推出打破了这一局面——米哈游凭借这款游戏,使得国内游戏市场的双寡头格局出现了“裂痕”——其地位被提升至与腾讯、网易并驾齐驱的“腾网米”三强之列。

甚至,《原神》的横空出世让一些投资者经历了一次价值观念的转变——他们不再关注如何在腾讯、网易等大公司的压力下生存,转而盲目崇拜《原神》;甚至,《原神》的影响力在那一两年内波及到了主流手机硬件制造商——包括苹果在内的手机厂商在发布新机时,都会在发布会上展示《原神》的流畅运行,以此来展示自己的实力。

不容忽视,业界中持续弥漫着一种普遍看法:渴望看到腾讯与网易长期垄断的态势被撼动,关于少年英雄斩巨龙的传说屡次被提及,并用作对米哈游迅速崛起的简单解读,甚至有观点认为这预示着腾讯、网易双巨头格局的裂痕——这样的新故事对于行业至关重要,而新故事也将促使投资者以及二级市场对游戏行业保持积极态度。

尽管2023年米哈游风光无限,但《原神》的崛起势头已现疲态。Sensor Tower当时发布的中国App Store手游收入排行榜揭示,8月份,《原神》凭借新版本的支持,排名第七,而一个月前,其排名更是下滑至第十——《原神》的收入和活跃玩家数量均呈现下降趋势。

在这背后,据虎嗅了解,伏笔早在《原神》崭露头角之前的2020年就已埋下——那时,米哈游的团队迅速壮大,大量招募的都是普通人才,这些新加入的成员显然无法满足项目日益增长的需求;加之组织架构尚不成熟,导致各个部门各自为政,内部推荐更是加剧了各自领地的竞争意识,最终使得《原神》的发展从追求“丰富”转向了单纯的“复杂”。

在2022年的年终全体会议上,米哈游的总裁刘伟自发对公司的扩张策略进行了深刻反思,指出其过于急功近利,导致公司员工数量激增,迅速突破4000人大关,进而引发了所谓的“组织困境”。

这与米哈游的预期并不一致。为了使普通人才成长为资深人才,公司必须确保人员流动性不宜过高,然而互联网行业本身流动性就很高。此外,米哈游之所以重视校园招聘,一个重要原因是应届生不仅价格低廉,而且能够胜任大部分基础工作。然而,米哈游项目的提升更多依赖于高级人才的贡献。一位游戏行业从业者如是概括。

因此,从表面来看,米哈游如乘风破浪般日益精进,在产品构建与版本管理方面愈发老练——《原神》的版本更新持续探索工业化路径,从蒙德、璃月的开拓,到稻妻、须弥的谜题解开,再到渊下宫、层岩巨渊、沙漠地宫、纳塔的版本推出,无不力求创新——具体体现在:从风、岩、雷、草元素,到水之国,乃至(新版本预告)挪德卡莱,其玩法新颖,产出丰富。

然而,外界对米哈游所谓的“工业流水线”产品力评价过高——尽管从《崩坏 2》、《崩坏 3》到《原神》、《崩铁》,米哈游的产品确实成功吸引了二次元用户,但《原神》随着更新变得越来越复杂,任务流程也愈发繁琐,那些看似平静、波动的数据背后,隐藏着被光芒所掩盖的问题——初期探索既耗时又费力,后期内容单一缺乏动力,最终导致众多玩家陷入了倦怠期。

当然,这种现象与游戏行业的整体变革紧密相连——自2023年版号政策放宽后,行业竞争愈发白热化,尤其在2023年8月,就有多达12款二次元游戏宣布上线或确定发行时间,如此众多的产品涌入市场,难免导致消费者对某一品类产生审美疲劳。

更要命的是,近两年,受大环境和消费习惯的双重影响,核心付费用户的付费意愿出现了下滑趋势,这一现象对所有游戏产业都会产生一定影响,然而对米哈游而言,其影响更为显著。首先,这部分用户构成了米哈游的主要付费群体,因为《原神》和《崩坏》系列游戏都采用了以内容、角色为核心的大额付费模式;其次,在追求美术和世界观表现力的同时,米哈游所采用的氪金抽卡、追求数值的商业模式,已经让玩家感到了极大的压力和疲惫。

还有一个原因在于,外界长期以来对游戏行业都存在误解:

首先,对游戏厂商在产品研发及投入周期上的持续成本支出估计不足;其次,众多团队需经过十余年的深耕细作,方能逐步摸索出一套包括产品立项、测试上线以及运营回收在内的“祖传数值”体系。

其次,人们常常有一种误解,认为游戏产业利润丰厚、成功几率颇高;然而实际上,无论是数值系统、游戏玩法、视觉效果、背景音乐,还是相关衍生内容(包括视频素材、宣传文案、平面设计、游戏图标等),只要其中任何一个环节出现故障,都可能让整个产品陷入停滞。

鉴于这种情况,《原神》的神话故事并非总是能够持续上演,更多的是失败的产品和黯然离场的团队。一款游戏要想成为风靡一时的热门,需要具备天时、地利、人和的条件,还要加上一些不可预测的偶然因素,比如运气。

而且,即便是最受欢迎的产品也有其生命周期。随着“原神效应”逐渐减弱,游戏界对《原神》的追捧已不如2021至2023年间那般热烈。同时,《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》虽然采取了积极的营销策略,但并未带来市场增长曲线的持续上升。这两款游戏通过大量营销投入所引发的效应,远不及《原神》最初的火爆程度,更不用说突破品类天花板了。因此,它们自然难以重现《原神》那种持久的产品活力。然而,这些行业认知的变化在传递到大众时,往往存在一定的滞后性,这需要一段时间的传播和沉淀。

因此,《原神》与《崩铁》的合力效应持续至2024年8月,尽管《绝区零》在7月份新鲜登场以稳固市场,然而Sensor Tower公布的中国手游发行商全球收入排行榜上,一直稳居中国游戏厂商第三把交椅的米哈游首次下滑至第四位,而世纪华通旗下的点点互动则成功跻身前三甲。

自那时起,点点互动凭借《无尽冬日》一路高歌猛进,历时七个月,随后《Kingshot》于今年2月上线,双管齐下,使得其市场表现如同扶摇直上之鸟,收入排名亦随之攀升——从总榜的第三位跃升至第二位,成功地将网易和米哈游甩在了身后。

一方面,得益于《无尽冬日》所采取的协同发展策略,该游戏凭借其卓越的产品质量(包括游戏玩法、视觉效果、本地化程度)以及高强度的市场营销推广,在全球市场上呈现出一条令人瞩目的上升轨迹,而且《无尽冬日》在早期积累的收益势头使得它正处于一个快速上升的阶段;另一方面,《无尽冬日》和《Kingshot》这两款产品的生命周期同样处于上升期,凭借它们的盈利能力,完全有实力让点点互动在排行榜前三的位置上维持一段时间。

此中尚有一值得深思之处,那就是之前的分析指出,腾讯与米哈游并非仅是两家单独的企业,它们更象征着产业多样性的期盼——它们代表着游戏领域新旧力量的交锋、内容与渠道话语权的较量、独立工作室间的竞争,以及追求“一役成功”(原创IP精品化)的发展路径之争。

现今,作为“搅局者”的点点互动崭露头角,凭借《无尽冬日》和《Kingshot》的连续火爆,展示了产业多元化的潜力,这恰恰反映出市场的话语权正逐渐向内容倾斜,独立工作室的竞争未必能胜过原创IP的发展路径。

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